⚽ 足球实时 (6)
| 主队 | 比分 | 客队 | 联赛 | 时间(北京) |
|---|---|---|---|---|
| 悉尼奥林匹克 | 1:1 | 南区突袭者 | 澳大利亚新南威尔士州超级联赛 | 17:30 |
| 塔格拉农联 | 1:6 | 莫纳罗美洲豹 | 澳大利亚首都领地超级联赛 | 17:30 |
| 贝尔科南联 | 1:2 | 堪培拉白鹰 | 澳大利亚首都领地超级联赛 | 17:30 |
| 奥康纳骑士 | 0:1 | 库马虎 | 澳大利亚首都领地超级联赛 | 17:30 |
| 堪培拉克罗地亚 | 4:2 | 奎恩贝扬市 | 澳大利亚首都领地超级联赛 | 17:30 |
| 堪培拉奥林匹克 | 2:3 | 堪培拉尤文图斯 | 澳大利亚首都领地超级联赛 | 17:30 |
🏀 篮球实时 (10)
| 主队 | 比分 | 客队 | 联赛 | 时间(北京) |
|---|---|---|---|---|
| UNICS喀山 | — | 莫斯科中央陆军 | 俄罗斯VTB联合联赛 | 00:30 |
| 贝尔格莱德游击队 | — | 迪拜篮球 | 亚得里亚海ABA联赛 | 01:00 |
| 贝西克塔斯篮球 | — | 巴赫切希尔学院 | 土耳其篮球超级联赛 | 01:00 |
| 霍隆夏普尔 | — | 特拉维夫马卡比 | 以色列篮球超级联赛 | 01:50 |
| 帕纳辛奈科斯 | — | 奥林匹亚科斯 | 希腊篮球联赛 | 02:00 |
| 瓦伦西亚篮球 | — | 胡文图特巴达洛纳 | 西班牙ACB联赛 | 02:00 |
| 华沙莱吉亚 | — | 泽洛纳戈拉 | 波兰篮球联赛 | 02:15 |
| 扎达尔 | — | 萨格勒布奇博纳 | 克罗地亚超级联赛 | 02:15 |
| 尼亚加拉河狮 | — | 斯卡伯勒神射手 | 加拿大精英篮球联赛 | 07:00 |
| 多伦多节奏 | — | 康涅狄格太阳 | WNBA | 07:00 |
⚾ 棒球实时 (10)
| 主队 | 比分 | 客队 | 联赛 | 时间(北京) |
|---|---|---|---|---|
| LG双子星 | 6:5 | SSG登陆者 | 韩国KBO联赛 | 17:30 |
| 千叶罗德海洋 | 2:11 | 中日龙 | 日本棒球联赛 | 17:00 |
| 福冈软银鹰 | 6:2 | 阪神虎 | 日本棒球联赛 | 17:00 |
| 欧力士猛牛 | 8:2 | 东京养乐多燕子 | 日本棒球联赛 | 17:00 |
| 乐天巨人 | — | 斗山熊 | 韩国KBO联赛 | 17:30 |
| KT巫师 | 4:3 | 三星狮 | 韩国KBO联赛 | 17:30 |
| Kiwoom英雄 | — | NC恐龙 | 韩国KBO联赛 | 17:30 |
| 韩华鹰 | — | 起亚虎 | 韩国KBO联赛 | 17:30 |
| 北海道日本火腿斗士 | 4:2 | 横滨DeNA海湾之星 | 日本棒球联赛 | 17:00 |
| 东北乐天金鹰 | — | 读卖巨人 | 日本棒球联赛 | 17:00 |
🏒 冰球实时 (1)
| 主队 | 比分 | 客队 | 联赛 | 时间(北京) |
|---|---|---|---|---|
| 佛罗里达长青藤 | — | 堪萨斯城小马 | 美国ECHL | 07:30 |
📅 今日赛程 (20)
| 主队 | 比分 | 客队 | 联赛 | 时间(北京) |
|---|---|---|---|---|
| 底特律市足球俱乐部 | — | 埃尔帕索火车头 | 美国USL冠军联赛 | 07:30 |
| 坦帕湾起义者 | — | 查尔斯顿电池 | 美国USL冠军联赛 | 07:00 |
| 夏洛特独立 | — | 奥马哈联合 | 美国USL第一联赛 | 07:30 |
| 韦斯特切斯特SC | — | 韦恩堡FC | 美国USL第一联赛 | 07:00 |
| 鸡店 | — | CAPS联 | 津巴布韦超级足球联赛 | 21:00 |
| MWOS | — | 马尼卡钻石 | 津巴布韦超级足球联赛 | 21:00 |
| 辛巴博拉 | — | 恩格齐白金 | 津巴布韦超级足球联赛 | 21:00 |
| 卡里巴 | — | 赫伦塔尔斯 | 津巴布韦超级足球联赛 | 21:00 |
| 厄勒布鲁 | — | 松兹瓦尔 | 瑞典超级联赛 | 01:00 |
| 瓦尔贝里 | — | 诺比 | 瑞典超级联赛 | 01:00 |
| 锻造者 | — | 哈利法克斯流浪者 | 加拿大超级联赛 | 07:00 |
| 国际多伦多 | — | 骑兵 | 加拿大超级联赛 | 07:30 |
| 悉尼奥林匹克 | 1:0 | 南区突袭者 | 澳大利亚新南威尔士州超级联赛 | 17:30 |
| 塞阿拉 | — | 阿瓦伊 | 巴西乙级联赛 | 07:00 |
| 戈亚斯 | — | 诺沃里桑蒂诺 | 巴西乙级联赛 | 07:00 |
| 温纳姆狼 | — | 东部郊区足球俱乐部 | 澳大利亚昆士兰州超级联赛 | 17:30 |
| 英格兰 | — | 哥斯达黎加 | 国际友谊赛 | 04:00 |
| 拉雷多热 | 1:1 | 孤星SC | USL乙级联赛 | 09:00 |
| 克里斯托斯FC | — | 贝塞斯达SC | USL乙级联赛 | 07:00 |
| 弗吉尼亚掠夺者 | — | 帕图森特足球体育 | USL乙级联赛 | 07:30 |
量大管饱,焕发新生:机核采访《幻想大陆战记:深渊》制作人 - 赛事直播
历经二十余载,一款游戏系列足以沉淀为玩家心中的经典,而开发团队也可能经历多次更迭与发展。Happinet旗下的老牌战略模拟系列《幻想大陆战记》于2020年以《露纳希亚传说》的形式重启,而其续作《幻想大陆战记:深渊》则以焕然一新的面貌呈现在玩家面前。
本作采用了全新的美术风格,设计了六条独立的故事线,并引入了颠覆性的“支援系统”。甚至,系列一贯追求的“统一大陆”这一主线目标也被舍弃。这些系统层面的大幅调整引发了玩家的疑问:为何要对这样一个经典IP进行如此激进的革新?
在近期举行的“核聚变2026·深圳站”活动现场,机核对游戏制作人斋藤胜进行了专访,深入探讨了本作从立项初衷、风格转变到系统创新的心路历程。
问1. 您能否分享一下本作的立项契机?作为一个拥有二十多年历史的IP,《幻想大陆战记》对Happinet及开发团队而言有何特殊意义?
答. 《幻想大陆战记》系列是Happinet的原创IP,首部作品于2000年发布。前作《幻想大陆战记:露纳希亚传说》是该系列时隔20年推出的新作,也是Happinet旗下原创IP在现代重焕生机的一次重要尝试。我们认为,为这一原创IP开发全新续作,是一次宝贵的机会,不仅能为系列老玩家带来崭新的《幻想大陆战记》体验,也能向策略模拟游戏爱好者展示本系列的独特魅力。
问2. 《幻想大陆战记:深渊》在开发团队、发行策略及美术风格上与前作《露纳希亚战记》存在显著差异,这些变化源于何处?为何选择不沿用前作的风格?
答. 开发团队的调整是打造全新《幻想大陆战记》风格过程中不可避免的一环。我们参考了前作的玩家评价和反馈,并据此构建了新的开发体制。从《露纳希亚传说》发售到《深渊》的制作,项目启动耗费了一段时间,导致部分当年的开发成员已离开团队,这也是一个原因。此次大幅调整美术风格的另一个重要原因是,我们采用了更贴合《深渊》故事内容的角色设计。本作讲述了六个国家联合对抗邪恶帝国的故事,整体具有强烈的正义战胜邪恶的色彩,因此最终决定采用当前的美术风格。
问3. 新的创作团队为《深渊》带来了哪些新气象?与前作《露纳希亚战记》相比,本作最大的革新体现在哪里?风格转变后,角色设计上是否保留了某些一脉相承的元素?
答. 《深渊》的创新之处颇多,包括战斗地图与背景设计,以及系列前作未曾出现的“支援系统”,该系统允许领袖单位与魔物兵员协同作战。本作采用了传统战争模拟SLG中较为少见的战斗地图设计。此外,“支援系统”能让玩家在战斗中充分体验各种魔物的独特能力,我们相信这将促使玩家开发出属于自己的独特战术。在角色设计方面,《幻想大陆战记》系列一直以奇幻世界观为基础,同时融合了多元文化元素,既有偏西式也有偏东方风格的设计。在《深渊》中,还将出现具有中国风特色的角色。
问4. 前作《露纳希亚战记》发售后,玩家反馈中哪些问题是《深渊》开发时重点考量的?例如重复度高、游戏节奏偏慢、不同势力缺乏特殊兵种等,能否具体说明这些反馈如何影响了新作的设计?
答. 在众多反馈中,我们认为“各故事线差异不大”是最大的问题。这一点在《露纳希亚传说》以及2000年的《幻想大陆战记 Grand Edition》中均存在结构性问题。尽管游戏提供了多条故事线,但事件触发点、最终决战以及最终BOSS却保持不变。我们认为这是一个显著的问题,因此在《深渊》的剧情模式中,我们精心设计了6条结构和内容各不相同的独立故事线。我们希望玩家在通关一条故事线后,能够产生继续体验其他剧情的兴趣和动力。
问5. 作为一款拥有众多角色和宏大世界观的角色扮演游戏,前作《露纳希亚战记》在剧本深度上可能略显不足,本作在这方面是否有加强?
答. 正如我之前提到的,本作除了包含6条故事发展和结局各不相同的“剧情模式”外,还加入了“任务模式”。在任务模式中,玩家需要完成大陆上24个国家各自设定的目标。此外,任务模式也为每个国家准备了专属的原创短篇剧情。为了提供更佳的游戏体验,我们进一步增强了剧情内容的体量和故事展开的丰富程度。
问6. 《幻想大陆战记》系列以其独特的国家宏观战略结合战术地图网格战斗以及丰富的兵种搭配深受玩家喜爱,您认为这一设计的核心魅力是什么?在本作中,开发团队在核心战斗系统、怪物编成或兵种转职方面做出了哪些主要创新?此外,针对系列新玩家,游戏在系统引导和难度曲线方面做了哪些优化?
答. 尽管这也是战术SLG普遍具备的魅力,但我认为,玩家需要分析己方单位与敌方单位的能力,并在每一回合中判断是前进还是原地待命、发起攻击还是进行治疗,这种不断权衡与抉择的过程,正是游戏乐趣的所在。相较于前作,本作的一项重要创新是将我方回合与敌方回合进行了更清晰的区分。通过这一设计,玩家与敌人之间将产生更强的行动预测与博弈感,需要相互揣测彼此的动向。此外,本作还新增了“支援系统”。该系统允许领袖与魔物会合,从而获得魔物所拥有的特殊能力。然而,获得魔物能力的同时也会减少一只魔物的战斗力。因此,是否进行支援、如何运用支援系统,都需要玩家做出审慎的判断。
问7. 本作的故事设定为六个国家联合对抗邪恶,这是否意味着系列前作中的征服与统一他国将不再是本作的主题?这是否会对游戏玩法产生影响?
答. 在主要的“剧情模式”中,6条故事线均不以统一大陆为目标。在邪恶帝国“新生阿比斯洛亚帝国”发动侵略的世界观背景下,每条故事线都拥有各自不同的目标和故事内容。从这一点来看,本作的剧情模式与以往的《幻想大陆战记》系列有着显著区别。然而,“统一全国”这一主题并未完全消失,它仍然存在于24个国家各自的独立任务之中。因此,前作所强调的核心主题并未被完全舍弃。对于一直以来支持该系列的玩家来说,本作同样准备了能够让他们享受其中乐趣的内容。
问8. 试玩版仅开放了两个势力的序章,正式版中的6个势力故事线和24个国家任务模式,在战术层面是否有差异化设计?
答. 在“剧情模式”中可供选择的6个国家,其起始位置和初期可招募的魔物种类各不相同,因此玩家将从截然不同的战术起点展开游戏。此外,各国同伴角色的职业配置也有所区别,玩家能够体验到各具特色的战术风格。而在“任务模式”中,由于每个任务的目标各异,玩家可以根据自己当时的兴趣和心情,选择并体验不同内容。
问9. 从副标题“深渊”来看,本作的故事基调似乎比以往更为沉重或充满未知。能否透露本作在剧情叙事上的突破?游戏中不同国家/阵营间的政治纠葛将如何与“深渊”这一核心主题相呼应?
答. “深渊(Abyss)”这一副标题的重要来源之一,是剧情模式中的6条故事线中都会登场的、突然崛起的“阿比斯(Abyss)洛亚帝国”。《幻想大陆战记:深渊》剧情模式的核心理念之一带有鲜明的“惩恶扬善”色彩。游戏描绘了六个国家共同对抗邪恶帝国的故事,而“深渊(Abyss)”这个词,同时也能够表现出这场抗争所蕴含的深度与厚重感。
问10. 本作依然有多线故事路线供玩家选择,作为开发者,你们如何确保每条路线在游玩体验上不会产生重复感?
答. 在前作中,无论选择哪条故事线,事件发生的时机以及最终的战斗都是相同的。而本次的《幻想大陆战记:深渊》虽然同样包含6条故事线,但每条线中出现的事件战以及最终战面对的敌人等内容都各不相同,因此无论从哪条线开始都不会对游玩体验产生影响。由于这6条故事线拥有不同的故事内容,我们希望玩家在通关某条故事线后,还会想去体验其他故事。因此,本作采用了这样的设计。
问11. 游戏的故事模式中有6个可选阵营,请问每条故事线的流程大概需要多长时间?剧情中大概有多少开场动画级别的演出?您最喜欢的阵营是哪一个,能否分享原因和设计思路?
答. 收录于剧情模式中的6条故事线,预计在初次游玩的情况下,平均每个剧本的通关时间约为15至20小时。每个剧本中都包含多次动画事件演出。我个人最喜欢的故事线是“弥斯缇艾因篇”。该篇章的主角砦路泽德是一名46岁、略显笨拙但帅气的大叔。由于年龄也与我自己比较接近,所以好感度比较高。
问12. 《幻想大陆战记》系列的特色是怪物部队的混战,在您看来,怪物相比人类士兵,在设计上的乐趣体现在哪里?设计时最花心思的是哪种怪物?
答. 我觉得魔物相比单纯的人类兵员更具多样性。在攻击力、HP、移动力等数值设定方面,与人类也不太一样,更能激发我的想象力。在《深渊》中,我特别喜欢狼系魔物的设计。
问13. 六角形的“战棋”在今天已属罕见,在开发团队看来,这种形式的战棋游戏在玩法设计和策略部署上与传统的四边形战棋游戏有何不同?它最大的魅力又是什么?
答. 虽然不好说我的观点是否绝对正确,但我认为,无论是六边形格还是四边形格,本质上都是同样有趣的SLG(策略模拟游戏)。六边形格由于比四边形格多出了两条边,也许会让人觉得更加复杂,但是无论采用哪种格子系统,玩家所享受的都是判断“应该如何发动攻击”以及“是否应该发动攻击”的决策过程,而这种游戏性的核心是一致的。
问14. 在今天看来,“幻想大陆战记”的战斗系统略显老派和复杂,对于新生代或首次接触SRPG的玩家可能不太容易上手,本作在难度调整上是否会考虑到这批玩家的体验?
答. 无论是“剧情模式”还是“任务模式”,玩家都可以自由选择“简单”、“普通”或“困难”三种难度。此外,游戏还支持多个(20个)存档位,因此玩家能够根据自己的游玩风格和偏好来体验游戏。
问15. 战棋游戏的“AI调整”一直是影响体验的重要因素,本作在这方面是否有特别下工夫?能否举例说明本作的AI或敌人行动逻辑有何特征?
答. 玩过游戏的话就会发现,敌人会优先攻击玩家一方处于虚弱状态的单位。由于敌人会试图削弱玩家的战力,因此采用集中布阵、强化部队战力等玩法策略会更加有效。
问16. 目前本作在线下试玩和线上体验版中的玩家反馈如何?是否有调整的方向?正式版相比体验版是否会有明显变化?
答. 我们收到了许多关于帧率、画面可视性以及装备道具相关UI的反馈意见。针对这些问题,我们已经着手进行修正与优化开发,并将在当前已发布的体验版以及正式版中陆续实装相关改进内容。
问17. 在给玩家的制作人信中,您提到为了研究新作开发,购买了不少其他策略类游戏作为参考,玩家们非常好奇具体参考了哪些作品,能否分享一下?其中您最喜欢的又是哪一款?
答. 参考了《Battle Brothers》(战场兄弟)、《Battle for Wesnoth》(韦诺之战)、《X-COM》(幽浮)系列、《Symphony of War》(战争交响曲)以及《Troubleshooter》(纷争终结者)等等,都是我非常喜欢的作品。我很难说哪款更好,我觉得它们都非常出色,每一部都有值得学习的地方。
问18. 作为游戏制作人,您对《幻想大陆战记》的下一个十年有何愿景?
答. 《幻想大陆战记:深渊》目前尚未发售,因此我们还没有具体的后续规划。不过,我们一直都希望能够进一步扩大《幻想大陆战记》系列的规模,将这个以魔物与人类在战场上展开大规模战斗为特色的系列不断延续下去。只是现阶段还无法就此透露更具体的信息。
问19. 最后,请对中国的广大玩家们说几句话吧。
答. 喜欢模拟游戏、喜欢模拟RPG的玩家们,《幻想大陆战记:深渊》是一款内容丰富、体量巨大的作品,用中国比较通俗的说法来讲,应该就是“量大管饱”。游戏收录了以对抗“新生阿比斯洛亚帝国”为主题的6条故事线构成的“剧情模式”,以及以完成大陆上24个国家各自目标为宗旨的“任务模式”。在这款奇幻战争SLG《幻想大陆战记:深渊》中,玩家将指挥人类与魔物兵员展开战斗。希望大家能够记住并关注这部作品!
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